Special: F-Zero retrogame review door Roy de Keijzer. Lees in dit deel o.a. over explosies, Hall of Game en de WiiU.
Hieronder zal ik kort alle uitgebrachte F-Zero spellen bespreken op chronologische volgorde van release:
F-Zero (SNES, 1990)
Wat misschien maar weinig mensen weten is dat F-Zero één van de launchtitels was op de Super Nintendo. Het spel was gebaseerd op een andere klassieker, namelijk Mach Rider voor de NES, waarbij je ook met enorme snelheid bochten en objecten moest omzeilen. Hoewel deze F-Zero het enige deel van de serie is zonder multiplayer (wat technisch gezien onmogelijk was) werd deze game bijzonder goed ontvangen. Het was een spel dat liet zien wat er technisch allemaal uit de SNES kon worden gehaald en was duidelijk gericht tegen de grote concurrent: de Megadrive van Sega. Het maakte gebruik van ‘Mode 7 scrolling’ waarmee de illusie van een 3D wereld werd geschept. Dergelijke technieken in games werden beschouwd als revolutionair in een tijd waarin de meeste console games beperkt waren tot statische achtergronden en 2D objecten. Ook Pilotwings maakte hier gebruik van. De leercurve van de game was hoog, er waren ´unlockables´ en iedere F-Zero wagen, ook al waren het er maar vier, voelde bij het rijden totaal anders aan wat destijds ook erg interessant en vernieuwend was. Sommige banen hadden indrukwekkende obstakels en zijwind waardoor je auto opzij werd geblazen.
F-Zero X (N64, 1998)
Het eerste deel wat ik zelf in mijn bezit had was F-Zero X en trots dat ik was. Het had voor het eerst echte 3D banen en was gemaakt door dezelfde ontwikkelaar als die van Waverace. Je kon voor het eerst door tunnels rijden, over cilinders scheuren en loopings nemen. Het was een achtbaanervaring met opzwepende muziek. Tevens zijn er maar liefst dertig voertuigen beschikbaar en extra cups en banen (waaronder de Rainbow Road van Mariokart 64) te behalen. Het was overigens de eerste game waarin dertig voertuigen tegelijk aan het racen waren. De graphics waren erg matig, maar dit was bewust gedaan om de framerate op 60 FPS te houden met zoveel voertuigen en snelheid. Een goede beslissing, want anders was de gameplay nooit zo ´smooth´ geweest. Ook was er een mogelijkheid om de X cup te unlocken, deze genereerde bij het opnieuw spelen van de cup nieuwe banen. Hierdoor ontstond er dus een enorme replaywaarde. Ik weet nog goed dat de Power Unlimited negatief was over deze game, wat mij erg raakte en ik niet kon begrijpen. Blijkbaar hadden ze het niet echt een kans gegeven.
F-Zero Maximum Velocity (GBA, 2001)
De eerste portable versie van F-Zero was Maximum Velocity. De gameplay is gelijk aan de SNES versie en lijkt er grafisch ook sterk op. Tevens maakt het gebruik van de Mode 7 techniek. Bij elke uitgespeelde moeilijkheidsgraad krijg je steeds een set betere wagens. Op deze manier krijg je voor ieder niveau passende auto’s. Later in het spel wordt de uitdaging steeds groter. Deze game heeft mij wel een aantal zomers zoet gehouden.
F-Zero GX (Gamecube, 2003)
Het tweede deel van de X serie kwam uit op de Gamecube en heeft Nintendo in samenwerking met Sega’s Amusement Vision Team op de markt gebracht. Wie had ooit durven dromen dat Nintendo en Sega gingen samenwerken? Maar het resultaat mag er zeker zijn. Het spel straalt alleen maar kwaliteit uit en staat nog steeds als een huis als het wordt vergeleken met de hedendaagse futuristische racers. Het was destijds visueel behoorlijk indrukwekkend dat dit soort beelden uit de Gamecube kon worden gehaald. De graphics vind ik er zelfs vandaag nog redelijk mooi uitzien en wat een verschil met de matige graphics van het originele F-Zero! Maar dat is niet het enige wat sterker overkomt aan deze versie. Wauw, de snelheid; je vliegt hard over de baan, maar dan ook écht hard. Voor het eerst kwam het voor dat je virtuele snelheden van boven de 1000 kilometer per uur bereikte. Ook was er voor het eerst een Story Mode waarin je het verhaal van Captain Falcon volgt en bepaalde missies moest doen die erg lastig waren. Verder kon je tickets verdienen door cups te winnen en ´storymode chapters´ te halen. Hiermee kon je dan weer onderdelen kopen om een eigen bolide te bouwen.
F-zero AX (Arcade, 2003)
Deze arcadehal versie kwam tegelijk uit met F-Zero GX en was ook in samenwerking met Sega ontwikkeld. Het was het tijdperk van de ‘Triforce’ Nintendo, Sega en Namco. Er zitten andere ´courses´ en een aantal unieke karakters in deze versie. Maar wat het stoerste is: je zit in een echte F-Zero cockpit die meebeweegt in de bochten! Uniek aan deze game is dat het samenwerkt met GX. Je kunt de ´custom car´ van je Gamecube savegame in de arcadehalversie inladen door je memorycard in te pluggen. Met als gevolg dat je met je zelfgebouwde F-zero wagen in de arcadehal kunt racen, erg cool natuurlijk! De banen van AX zijn anders als die van GX. De AX banen zijn echter in de Gamecube versie te unlocken als extra cup wanneer je alles op masterniveau hebt gewonnen, wat overigens erg pittig is. Zo kun je dus thuis oefenen voordat je in de arcadehal gaat racen. Een heel leuk idee, alleen jammer dat er in Nederland bijna geen F-Zero AX kast te vinden is dus heb ik dit zelf helaas nooit kunnen uitproberen. Ik kwam er laatst wel achter dat de ‘Hall of Game’ in Tilburg deze kast heeft staan, dus ik ga daar zeker een keertje heen om dit alsnog een keer te testen.
F-Zero GP: Legend (GBA, 2003)
Deze versie op de Gameboy Advance is een hybride: het origineel voor de SNES en de X serie. De graphics lijken op Maximum Velocity, maar de gameplay werkt zoals de X serie. Dat wil dus zeggen dat je de ´boostpower´ gebruikt met je energiemeter. Alle voertuigen en karakters van F-Zero X zijn aanwezig plus een aantal nieuwe bolides met personages. Het spel speelt zich trouwens als enige af in de 22e eeuw in plaats van de 26e eeuw wat dus raar is, aangezien er karakters van F-Zero X in zitten, maar ja het is een racegame dus ´who cares´? Naast de Cup mode is er een Storymode, die een verhaallijn volgt van een aantal karakters met bijbehorende missies. Ook is er de zero-test mode met korte levels waar je goed je skills mee kunt trainen.
Geannuleerde en Japanse F-Zero Games
Naast al deze toptitels van de F-Zero serie zijn er ook een aantal geplande delen geschrapt. Zo was er het plan om F-Zero 2 uit te brengen op de SNES, deze werd echter gecanceld. Jaren later werd in Japan ´BS F-Zero Grand Prix´ (1996) uitgebracht voor de satelliet-gebaseerde uitbreiding van de Super Famicom’s, Satellaview (wellicht schrijf ik hier in de toekomst een artikel over). Het was eigenlijk een opsplitsing van de nooit uitgebrachte F-Zero 2 en werd aangeboden in afzonderlijke delen. Het werd opgevolgd door ´BS F-Zero Grand Prix 2´ (1997), een uitbreiding die nieuwe banen had.
Voor de geflopte Virtual Boy was er ook een deel in de planning: Zero Racers (G-Zero). De gameplay verschilt op een belangrijk punt op dat van zijn voorganger en alle F-Zero spellen die erna zijn uitgebracht. In Zero Racers, in tegenstelling tot andere F-Zero games, racen de auto’s in alle drie de ruimtelijke dimensies in tunnels, dus omhoog/omlaag in de breedte of diepte. In 1996 verscheen er een speelbare demo op de E3, helaas heeft deze dankzij het ´succes´ van de Virtual Boy nooit het daglicht mogen zien.
Op de N64DD (ja, wie kent dat ding nog?) was in Japan ook een versie uitgebracht genaamd F-Zero X Expansion Kit (2000). Het was trouwens het laatste stukje software dat voor de N64DD werd gemaakt. Het was de ultieme versie van een topgame, een track editor werd toegevoegd (schijnt geweldig te zijn) en een car editor (die wat beperkt was) wat voor een hoop replay-value diende te zorgen. Helaas hebben alleen Japanners het privilege om games te spelen die hier niet worden uitgebracht.
Het laatste officiële F-Zero spel (alweer exclusief voor Japan) was F-Zero Climax (2004). De GBA game was in principe een vervolg van GP Legend en lijkt er dan ook sterk op. Dit deel is ook weer gebaseerd op de animé van TV Tokyo. Uniek aan dit deel was de toevoeging van een track editor.
Falcon Punch!
De bekendste coureur en de held van F-Zero is natuurlijk Captain Falcon die al vanaf het eerste deel aanwezig is op de racebaan. Captain Falcon is op zichzelf al een icoon en heeft naast zijn animé achtergrond ook een rol gekregen in de Smash Brothers games met zijn beroemde Falcon Punch (waarvan enorm veel parodieën zijn te vinden op YouTube). Ook zijn er diverse F-zero levels in Smash Bros. Melee terug te vinden. Bijvoorbeeld ´Mute City´ en ´Big Blue´ en zijn er verscheidene F-zero ´trophies´ te behalen met achtergrondinfo. Verder kan in Tekken Tag Tournament 2 op de WiiU een Captain Falcon outfit gekozen worden voor Bryan Fury. Het spel Nintendoland voor WiiU heeft ook een matige F-zero minigame. Tenslotte zijn de coureurs van F-Zero X: James Mc Cloud en Mr. EAD die verwijzen naar Fox uit Starwing en Mario de moeite van het noemen waard.
Conclusie
F-Zero werd gebruikt als inspiratie voor Daytona USA, Wipeout, Extreme G en niet voor niets. De leercurve, diepgang van de gameplay, goede controls, het achtbaangevoel en de snelheidservaring zorgden voor ongeëvenaarde games in zijn soort. De ´unlockables´ en diverse moeilijkheidsgraden zorgen voor een hoge replaywaarde. De spellen zijn dan ook niet voor niets miljoenen keren over de toonbank gevlogen. De strijd om de snelste tijden, de multiplayer, actieve online community en niet te vergeten de iconische banen en geweldige soundtracks van ieder deel zorgen voor een zeer goede game-serie. Het is absoluut een van mijn meest favoriete gameseries ooit! Het mooiste is om in de multiplayer optie te winnen van je tegenstander met maar een duizendste van een seconde verschil in tijd. Ik hoop dat er voor de WiiU nog een nieuw deel gaat komen, wat voor mij meteen de aanschaf van een console waard is. Ik heb namelijk geen WiiU.
Heb jij de F-Zero arcade versie al gespeeld?
Klik hier om nog een keer deel 1 van deze F-Zero special te lezen.