Fear Effect retrogame review door gamejournalist Jeroen van Trierum. Lees o.a. over PlayNation, Lara Croft en hartkloppingen.
Wat is je favoriete game? Een vraag die niet te beantwoorden is. De simpele reden hiervoor is dat er te veel is om uit te kiezen. In de drie decennia dat ik digitale spelletjes speel zijn er te veel langsgekomen waarvan ik dacht: wauw beter dan dit wordt het niet. En wat denk je, dat kon het wel.
Fear Effect
Dwars als ik ben verander ik de originele opdracht van maak een review van je favoriete oude game, naar maak een review van een game die indruk op je maakte. Hiervoor gebruikte ik een stuk of dertig nummers van PlayNation, het magazine waar ik ooit mijn professionele carrière als gamer en schrijver begon. Bij het bladeren kwamen ze allemaal voorbij: MGS, Resident Evil, Spider-Man, Medal Of Honor. Bij het teruglezen besloot ik echter dat het te makkelijk zou zijn om een populaire nog steeds bestaande franchise te kiezen. Na wikken en wegen is de keuze gevallen op Fear Effect. Een kleine parel uit 2000.
Eidos, bekend van de Tomb Raidende Lara Croft, was op de drempel van het nieuwe millennium op zoek naar nieuwe franchises en schakelde Kronos Digital Entertainment in om Fear Effect te maken. Het spel zou een combinatie zijn van actie, survival horror en seks. Het bijzondere aan de game was dat deze geleverd werd op vier verschillende schijven. De reden zou zijn dat F.E. zoveel tussenfilmpjes zou bevatten dat dit nooit op een zwarte PSX-schijf zou passen. Tuurlijk. De gamer speelt drie verschillende personages: Royce Glas, Jacob ‘Deke’ Decourt en Hana, een cyberbabe zoals ze in de jaren-90 cyberbabes maakten. De Aziatische schone maakte kwistig gebruik van vleeshaken, werpmessen, granaten en de nodige schietwaar. Het trio nam het op tegen het Shan Xi Protectorate. Saillant detail is dat dit bedrijf bestuurd werd door de koning van de hel. Hoezo over de top?
Wat mij destijds bij Fear Effect vooral aansprak was de overduidelijke link met Japanse manga-films en Blade Runner. Daarnaast zorgde de combinatie van de 2 dimensionale tekenstijl en (redelijk) interactieve 3D-wereld voor een nieuwe manier van overgang tussen gameplay en tussenfilmpjes. Voor zijn tijd baanbrekend was de adrenaline- en angstmeter. Dit metertje kwam in plaats van de gebruikelijke healthbar. De adrenaline- en angstmeter verraadde of het karakter rustig of angstig was. De hartkloppingen die je hoorde verschilden van een rustige beat tot een kippenvel opwekkend gebonk. Dit zorgde ervoor dat de game nog sfeervoller werd. Gevechten die je met een rustige slag voerde gingen zonder problemen. Sloeg de angstmeter op maximaal was je kwetsbaar. Grappig genoeg is dat er tussen de explosie en kogelregens ook plaats was gemaakt voor stealth. Je kon kiezen wie je wilde zijn. Een stoere Lara Croft wannabee of een net niet Snake. Nee, originaliteit was ver te zoeken. Zoals iedere game van die tijd waren er in Fear Effect ook meerdere puzzels verstopt. Het unieke haakje was dat deze verdomde moeilijk waren. Dark Soul-moeilijk. Fear Effect anno 2013 is niet baanbrekend of origineel. Des ondanks heeft het spel, dat ook een vervolg kreeg, een speciaal plekje in mijn hart. Het was een game waar ik dagen lang non-stop mee bezig was. Een game die filmisch was, lekker doorspeelde en een zo over de top verhaal had, dat dit destijds juist wel baanbrekend en origineel was.
Jeroen werkt sinds 1998 in de game-industrie. Hij schreef voor PlayNation, CTW, GameQuest, PC Zone en de laatste tien jaar voor het vakblad Entertainment Business. Bijna wekelijks is zijn column over de industrie en zijn digitale liefde terug te vinden op IGN. Tussen al het tikken door werkt hij obsessief aan zijn gamerscore, leest stapels comics, gaat veel naar de bioscoop en besteed ook nog tijd aan zijn vrouw en vrienden. Druk baasje. Op zijn vraag waarom Retrokings een goed plan is zegt hij grijzend:
“Geschiedenis moet je nooit vergeten. Zeker gamegeschiedenis niet. Succes jongens!”
Heb jij deze game ook gespeeld? Laat het ons weten in de reacties!