Interview met Martijn van Revival Studios. Lees o.a. over retrogames, mage en zijn werk als game developer.
Revival Studios
Martijn is game developer van Revival Studios en verzamelaar van retro games.
Wij hebben 7 hoofdstukken met vragen voor hem over zijn passies.
Vanaf je achtste ben je bezig met retro game development. Hoe is dat zo begonnen?
Toen ik begin jaren 80 zo’n 6-7 jaar was, kreeg mijn vader voor zijn werk een Commodore mee naar huis. In die tijd kon je daar nog niet zoveel mee. Er waren een aantal programma’s voor beschikbaar, maar in die tijd moest je vooral je eigen software schrijven. De handleiding van een commodore bestond in die tijd dan ook uit 4 bladzijden met aansluit instructies, en de rest van de handleiding aan technische informatie over de computer en hoe deze te programmeren. Als klein mannetje vond ik dat allemaal wel interessant en zodoende ben ik in aanraking gekomen met programmeren.
Wat is het eerste wat je gemaakt/geschreven hebt?
Ik ben begonnen met wat simpele animaties in Commodore Basic, en even later eenvoudige spelletjes. Zodoende kwam ik wel in aanraking met de basisvaardigheden.
Kun je ons een korte uitleg geven hoe het programmeren van een game in zijn werk gaat?
Dat hangt natuurlijk sterk van het systeem af. Voor retro systemen begin ik met het kijken naar de specificaties van het systeem, en hoe ik deze zoveel mogelijk kan uitbuiten. Daarna probeer ik een origineel concept te bedenken dat goed op het systeem past. Je ziet wel eens dat mensen een bestaand gameconcept uit de arcade overnemen en converteren, maar dat vind ik niet echt een uitdaging. Wel wil ik nog wel eens mijn eigen concepten op meerdere systemen uitwerken. Na het concept begin ik met het uitdenken van eventuele werelden en (test-) graphics en probeer ik zo snel mogelijk de essentie van de game aan de praat te krijgen. Vaak betekend dit
voor oude systemen dat je ook nog specifieke tools moet schrijven of aanpassen voor een precieze taak. Vaak kunnen oude system nog nieteens een getal delen of vermenigvuldigen dus moet je allemaal manieren verzinnen om hier omheen te werken.
Pas als de basis een beetje staat, weet je of het idee gaat werken of niet en kun je de game verder uitwerken, zoals bijvoorbeeld meerdere levels, vijanden, pickups en/of andere functionaliteit toe te voegen. Als de game zelf een beetje staat, ga ik kijken naar de andere schermen zoals een splashscreen, titelscherm, en in mijn geval ook online functionaliteit zoals achievements en online highscores. Als de game bijna klaar is, word er heel veel getest op het echte apparaat en ga ik kijken wat er allemaal voor nodig is om het spel ook op cartridge uit te brengen. Dit betekend dat je printplaten moet laten fabriceren, chips/roms moet inslaan en soms ook cartridge-cases (de plastic cartridges zelf) moet laten vervaardigen. Dit is vaak een duur en lang proces omdat het niet om enorme aantallen gaat. Als laatste ontwerp ik de verpakking, labels, etc. en probeer ik meestal ook een trailer te maken voor de game. Als dit allemaal klaar is kondig ik de game aan op forums, etc. en dan is het hopen dat de fans het geslaagd vinden.
In 1994 ben je een eigen demo groep begonnen. Kun je daar meer over vertellen?
Dat klopt. Vanaf eind jaren 80 werden mijn basic-experimenten wat serieuzer en begon ik ook andere programmeer-talen onder de knie te krijgen. Rond deze tijd kwam ik ook een aantal like-minded vrienden tegen en zijn we begonnen met het maken van demo’s. Dit zijn vaak niet-interactieve presentaties waarmee je het beste uit een systeem wilt halen. Vanaf 1994 hebben we een aantal jaar onder de naam Logic Design diverse demo’s ontwikkeld. Het grappige is dat er veel mensen uit de demoscene van die tijd nu actief zijn bij grote ontwikkelaars ( Media Molecule, Guerilla, DICE, etc.)
Je hebt het spel Junior ontworpen. Kun je dit spel beschrijven?
Ja, ik kreeg het verzoek een spel te ontwikkelen voor een kinder CD-ROM. Toen heb ik samen met een vriend van me een platform spel ontwikkeld waarbij je met je character Junior door diverse werelden moest verplaatsen.
Wat ben je na dit spel gaan doen?
Na dit spel en mijn studie ben ik eind jaren 90 een game-bedrijf begonnen. We hebben diverse spellen ontwikkeld voor de Gameboy Color, Gameboy Advance en de eerste generatie mobiele telefoons.
In 2004 ben je begonnen met Revival Studios. Wat doe je nu precies?
Na een aantal jaren een gamebedrijf gehad te hebben, begon het plezier in het ontwikkelen iets te vervagen. Met Revival Studios ben ik met een niet-commerciele / hobby inslag begonnen met het ontwikkelen van games voor oude, commericieel niet-interessante retro systemen. Doordat het vaak zeer lastig is om nog iets fatsoenlijks te ontwikkelen voor deze oude systemen, geeft het mij juist een uitdaging. Een soort
sudoku voor programmeurs zeg maar.
Voor welke systemen maak je games?
Dat zijn er best wat. Op dit moment heb ik games af voor de Atari 2600, Colecovision, MSX, Sega SG-1000 , Sega Dreamcast, Sinclair ZX81, Vectrex en Videopac / Odyssey2 , maar op dit moment zijn er ook games in ontwikkeling voor o.a. Commodore, Nintendo, Neogeo CD en andere systemen. Helaas zijn de spellen nog niet op alle bovenstaande systemen fysiek beschikbaar, omdat dit best veel geld en inspanning kost om dit voor elkaar te krijgen. Op dit moment zijn er cartridges
beschikbaar voor Videopac en Vectrex, Sega SG-1000, ZX81, en later dit jaar MSX en
Colecovision. Voor volgend jaar ben ik aan het kijken naar game releases voor de Atari 2600, Nintendo, Neogeo CD en Dreamcast.
Heb je behalve game development nog andere hobbies?
Naast game developer ben ik ook verzamelaar van retrogames, houd ik van fietsen en dagjes uit gaan.
Wat is je favoriete retrogame?
Ik heb behoorlijk wat games gespeeld in mijn leven, dus dan is dit een lastige vraag. Ik zal een doorsnee geven van games (oud en nieuw) die ik erg hoog heb zitten.
Metalslug (arcade), Uncharted series (PS3), Metalgear Solid (PS1/PS2/PS3), Giana Sisters (C64), Ico (PS2), Cybernoid (C64), Tombraider 2 (PS1), Outrun 2 (arcade), Sega Rally (arcade/saturn), Panzer Dragoon (Saturn), Zelda Link to the Past (SNES), Rayman Origins (diverse). Ik vergeet ongetwijfeld heel veel games, maar dan hebben jullie een beetje een indruk. In principe speel ik eigenlijk geen PC games of First Person Shooters.
Hoe denk je over het opnieuw uitbrengen van retrogames in HD (High Definition)?
Als ze echt een remake doen met echt verbeterde modellen en features dan vind ik het wel interessant, alleen heb ik tot nu toe alleen nog maar goedkope cash-ins gezien die er niet veel beter uitzien dan op een emulator.
Hebben retrogames een toekomst?
Gameplay vergaat niet. Popcap skinned al jaren met succes retrogames met HD graphics. Bovendien is er net als met film is er altijd ruimte om naast dure blockbuster eenheidsworst (dat er ook moet zijn) altijd ruimte voor unieke retro gameplay ervaringen.
Je hebt het een en ander bereikt met game development. Ben je gelukkig?
Ik denk niet dat mijn geluk afhangt van wat ik bereik met game development, als ik de mensen die mijn games spelen maar gelukkig kan maken.
Wat als je je leven opnieuw kon beginnen, wat zou je dan anders gedaan hebben?
Poeh. Als ik met de kennis van nu zou terug kunnen reizen naar de jaren 80 dan zou ik natuurlijk supergave games gaan ontwikkelen voor de systemen uit die tijd. En een boxed Game&watch collectie aanleggen natuurlijk.
Heel erg bedankt voor je interview. Hou ons op de hoogte als je retrogames uitbrengt!
Geen probleem! Het laatste nieuws over mijn games kunnen jullie vinden op mijn website: www.revival-studios.com of via www.twitter.com/revival_studios
Zou jij nieuwe games kopen die op oude consoles uitgebracht worden? Of heb je zelfs al een game van Revival Studios gekocht? Laat het ons weten!